我要投搞

标签云

收藏小站

爱尚经典语录、名言、句子、散文、日志、唯美图片

当前位置:BG视讯 > 敌火下运动 >

拳皇13特瑞技能说明及战术详解

归档日期:09-16       文本归类:敌火下运动      文章编辑:爱尚语录

  拳皇13特瑞技能说明及战术详解_互联网_IT/计算机_专业资料。拳皇13 特瑞技能说明及战术详解 玩过拳皇的玩家可能都?较喜欢这个??,特瑞的最?特点就是招式 ?常多,?且有?招可以破解掉下蹲防守,如果玩家打发?较凶悍可能会 ?较好的发挥出这个??的特点,下?

  拳皇13 特瑞技能说明及战术详解 玩过拳皇的玩家可能都?较喜欢这个??,特瑞的最?特点就是招式 ?常多,?且有?招可以破解掉下蹲防守,如果玩家打发?较凶悍可能会 ?较好的发挥出这个??的特点,下?特瑞的详细解析新?玩家可以学习 ?下。 特瑞技能说明及战术详解 通常技说明 5A:?位的轻拳,打不到蹲下的对?,被防有利,主要?于对付近? 跳跃。 5B:传统姿势的轻脚(97之前就是这个动作),打点偏低,距离和远5C 相当,被防有利,近?压制的主?招式之?,近距离接5C可谓毫?空隙, 也可以接?跳压制。 远5C:直拳,距离较远,中距离封跳跃的效果不错,不可取消,被防 不利。这招的判定和持续时间不算很强,算不准距离就会被跳?然后?套 连段,所以不能过分依赖。 5C:2HIT的重拳,近?发?最快的招式,连段和压制的主?,取消时 间很长,被防?不利,因为HIT数问题尽量不要在HD连段中使?,否则伤 害会少50左右。 远5D:距离很远的重脚,打不到蹲下的对?,发?很慢不能乱?,不 可取消,被防?不利。 5D:重脚,发?较5C慢,认知距离也?5C短,取消时间很长,可以 确认命中后再接3C,?般是HD连段使?,被防?不利。 2A:连段和压制的主?,距离只?2B短那么?点,太远的线B:下段主?技,进攻就靠它了,相对其他??的2B性能偏低,姿势 也?较?,不可取消,被防?不利。 2C:可以说是低姿势的远5C,最?的优点是取消时间很长,适合在 5C打不到的距离?,也可以?于中距离插招,被防不利。 2D:没什么优点的扫腿,发?较慢,只有距离还算可以,可以空取消 3C防?跳?,被防?不利。 CD:类似power charge的动作,距离和远5C相当,破防值?概是5C 的1.5倍,被防只是?不利?且可以取消,出COUNTER甚?可以?取消连 接速度快的招式,在?落压制使?能给对?造成不?的压?。 JA:没什么特点的招式,出招也算不上快,较少使?。 JB:发?快,横向判定不错,常?于空对空,要善?这招与?神等空 战强的对?周旋。 JC:空战的主?之?,发?与判定都不错,常?于垂直跳跃的后发对 空,?旦得?就可以带?JD发动攻势,另外还有?点打背判定,不过对下 ?的判定不算可靠,不推荐?于进攻。 JD:进攻的核?招式,判定向下,可以打到?多数低姿势的动作,打 背的判定很强,命中就是?套?伤连段,缺点是持续时间有点短,出快了 会被2B挖下段,出慢了会被直接迎击,把握JD的时机是每个terry玩家必 须学会的技巧。 JCD:发?快,判定偏向前?,打不到蹲下的对?,同样是空战的主 ?招式,出COUNTER可以打出很?的伤害。 6A:远距离的横拳,打不到蹲防的对?(蹲姿中招则可以),不可取 消,被防?不利但是弹??常?,不会被反击,可以?于远距离的封位, 又或者带?HD连段,HD连段时威?较3C?。 3C:上钩拳,发?很快,可以??技连接,连段的核?招式,也可以 ?来后发对空(虽然?多数情况都是相打),被防不利。 通常投:威?100,带强制倒地的效果,调整好距离马上就可以?JD 打背,实战中要有意识多多使?。 必杀技说明 236A:传统的贴地?功,判定很?,由于KOF13的?功出招不加能 量,只有击中对?的时候才加能量,这招的远距离牵制能?其实?分有 限。236A最?的?途是近?压制,最近距离被防只是?不利(约-1F),距 离拉远的话会变成五五甚?有利,因此?于压制收招是?常理想的。尤其 是?落压制,对?挡住236A之后我?的选择?常多,可以5A封跳,2C强 压,CD拼COUNTER,又或者直接?跳攻击也是可以的。唯?要注意的是 会被耗?回避(GCS)反制,所以压制不能总是?这招收尾,要多?点变 化。 236C:射程很短的?功,被防不利,想不出?途的招式。 236AC:速度很慢?且有3HIT的?功,不能与重攻击构成连续防御, 但是被防的有利时间很长?且破防值?,?于?落压制是很强的招式,最 差也能拼到对?的耗?回避,考虑到这招的?回报与对?的警戒,对?防 御后terry?可以先看看对?的动向,不?定要直接跳?进攻。?于这招与 其他EX?功的抵消效果,个?没测试,也没必要测试…… 214B:空中扫腿,发?快,可以??技连接,被站防?不利,被蹲防 五五,空中命中后可追击,常?于近距离防空和HD连段,要注意的是这招 空中命中之后是不能接超必的,必须214D才可以。 214D:发?较慢,但是收招?214B更快,被站防五五,被蹲防有 利,对?蹲姿中招甚?可以接上5C,空中判定很强,可?于中远距离先发 对空,空中命中之后可连接包括超必的?部分招式,也是HD连段的主?招 式。 214BD:发?很快的中段,带强制倒地的效果,?于解决空?的对? 可谓防不胜防,对?倒地之后也可以看准时间前滚择正反,被防不利,太 近使?的线A:突进的冲拳,攻击距离?概是普通拳脚的两倍,突袭的效果很 好,但是这?代的214系收招很慢,距离把握不好随时会被确反,?且被防 也不能DC(HD可以),平时不应该过多使?,主要还是?于连段。 214C:突进距离接近?个屏幕,相对214A收招也更慢,不能?通常 技连接,主要?于HD连段。 214AC:突进距离约等于?个屏幕,单发威?直逼超必,发?很快, 可以??技连接,末端命中时可以?取消接上其他招式,最?的?途是增 加连段伤害,JCD出COUNTER可以轻易带?。 28A:发?快但是没有?敌,威?较低,平时很少使?。 28C:发?较慢,?敌时间很长,可靠的对空技,第1HIT是地上判定 ?且范围很?,可取消其他招式,缺点是对打背的对?略显??,?且 terry的战术并不适合蹲下迎击对?,所以这招不能过分依赖。 28AC:攻击判定在??浮空后才发?,范围很??且持续时间长,威 ?也不错,发?很快但是?敌时间很短,直接拼招容易相打,不适合对 空,相对???于连段则有?分稳定的伤害,在空中命中HIT数会多? 点。 超必杀技说明 21416A/C:能量喷泉,发?前有短时间的?敌(注意没有发?保障, 也就是可能判定没出现就断掉),?敌结束后变为低姿势,?于先发对空有 ?定的效果,也可?于连续技。 21416EX:变为3HIT,发?变快,可??技连接,?敌时间延长?攻 击判定发?,在?落只能命中2HIT,但是可以继续追击。 236236B/D:速度很快的突进技,突进距离约2/3个屏幕,没有? 敌,可??技连接,被防会被确反,威?偏低,?于连段结尾也只是? 28AC稍?,1.1版本唯?实?的MC对应招式。 236236EX:突进速度更快,带?分可靠的全??敌,可以直接对 空,又或者直接穿各种?功,威?同样较21416EX低,?落?位命中可能 会掉HIT(此时可追击),同样可以MC。 236236AC(NEOMAX):没有?敌,可以?重攻击连接,要在?常严 苛的位置才能3HIT全中,MISS后同样可追击,总体??不实?,3能量的 话有更多增加伤害的办法。 连段说明 (实在不知道怎么录像,能找个朋友帮忙么) 全位置: 5C(或2B→2A)→3C→214A→(DC)214B→28AC 稳定可靠的主?连段,威?接近400,熟练这?招就能保证terry的基 本强度,除?在?落,否则最后的28AC不能换成28C。 ?落: 5C(或2B→2A)→3C→214A→(DC)214D→各种超必 对?在?落,??能量也?够时候可以?超必增加伤害,注意214A后 的214D必须最速,否则会落空。 JCD(空中COUNTER)→落地214AC→?取消 28C→(DC)214AC→214A→28C或超必 JCD之后的追击,威?接近600,28C之后的214AC要末端命中,即使 28C之后失误也有360~440的威?,回报效率相当?,使?JCD时要保持 追击的意识,要让对?知道和terry空战是?件不划算的事情。 HD连段: HD连段的?法很多,没必要?搬硬套别?的套路,找到合适??的才 是最好的,这?介绍?下??惯?的?个HD连段,?般都是通过5D→6A 或者2B→2A→3C发动,以下?发动概括。 ??背离?落1/3场景之外: (发 动)→5D→6A→214A→(HD)28C→(HD)214C→(HD)214AC→(HD)214B→28C 或236236 消耗1~3能量,兼顾了难度与威?的套路,?JC→5D→6A带?,最后 ?236236B收尾的线,这招的优点是可以将对?从版中直接搬到 ?落,由于没有什么容易失误的地?,这?就不说要点了,多练习的话? 定能掌握的。 对?背离?落1/3个场景之内(也就是对??较靠近?落的时候): (发 动)→5D→6A→214AC→(HD)28C→(HD)214AC→214A→28C→(HD)214C→( 或236236 消耗2~4能量,2能量最?威?的套路,?JC→5D→6A带?,最后? 236236B收尾的线,缺点是不太稳定,难点在以下?个地?: 第?次214AC 后的28C要慢出(有??差异),第?次214AC才能末端 命中,不然第?次214AC过早命中会使得后?的全部连段泡汤; 第?次214AC后的214A和28C都是?取消接上; 214C接28C要尽量早,否则会放不出,光凭感觉会觉得28C早出会浮 空,但实际上28C的第1HIT判定很?,只有极少数的情况会浮空。 对?背离?落2/3个场景之外(也就是???常靠近?落的时候): (发动)→5D→6A→214A→(HD)28C→(HD)214C→(HD)反?向 214AC→(HD)28C→(HD)214C→(HD)反?向214D→236236 消耗2~3能量,在版中将对?搬来搬去的连段,?JC→5D→6A带?, 最后?236236B收尾的线,可以看作第?个连段的变体,只是 214AC要绕到对?背后才出招(这招最?的难点所在,因为214C之后如果 对?差?点没到?落,那么214AC的?向是很难判断的),最后的214D时 间有点难抓,还有236236换成28AC的话很多时候都会落空。 强制破防套路 JD→5D→6A→(发 动)5D→6A→214A→28C→214A→28C→214A→(对?破 防)5D→6A→214AC→(HD)28C→(HD)214AC→214A→28C或各种超必 伤害500~700,对拉尔夫和克拉克(防御值120),?门和玛克西玛(防 御值150)不适?,稍微练习?下就是?分简单的套路,不过要对?没有能 量才?较安定。 战术概论 如 上 所 述 , Te r r y 是 ? 个 简 单 易 ? 的 ? ? , 但 是 却 有 着 速 度 慢 与 破 防 困 难 等 难 以 克 服 的 缺 点 , 因 此 Te r r y 不 是 ? 个 擅 长 快 攻 的 ? ? , ? 是 ? 个 讲 究 牵制与迎击的??,不求主动撕开对?的防线,在中距离的拉锯寻找空 隙,然后???打出?伤害,这就是我们的狂野之狼的基本战术。因为 Te r r y 对 能 量 与 驱 动 的 要 求 很 低 ( 反 过 来 说 就 是 E X 技 性 能 不 ? , 还 有 就 是 D C 连 段 缺 乏 威 ? ) , 不 必 多 少 消 耗 就 能 进 ? 稳 定 的 战 ? 与 连 段 , 所 以 Te r r y 适合的位置是前锋与中坚,?将还是交给其他爆发能?强的??吧。 远距离 虽 然 Te r r y 有 ? 功 , 但 是 Te r r y 的 ? 动 ? 偏 慢 , 难 以 马 上 组 织 攻 势 , 此 时应该尽量想办法拉回中距离,并且以JC和JCD等招式防?对?突?,? 236236EX穿?功要看好距离,这招是突进不了?个屏幕的。 中距离(?概就是JD能打背的距离) Te r r y 最 重 要 的 距 离 , ? 家 都 知 道 K O F 1 3 的 屏 幕 较 宽 , 经 常 有 ? 个 ? 跳够不到对?的情况,因此KOF13有?点和以往的KOF都不同,那就是中 距离的位置调整必须打醒精神,?且跳?的攻势必须慎之又慎,否则很容 易 遭 到 对 ? 的 反 制 , 对 于 直 接 攻 击 能 ? 不 ? 的 Te r r y 来 说 , 中 距 离 的 位 置 调 整可谓迎击战术的核?所在,多?垂直?跳试探对?,对?打算进攻时就 ??退步拉开距离(不要?后滚,后滚太慢?且有空隙),偶尔?3C和214D 防?对?跳?,在成功阻击对?之后就?JD带?攻势。关于214D,这是? 招很容易被忽视的招式,在必杀技?栏已经说过,214D被防的空隙很?, 被蹲防甚?是有利的(直接接5C可以骗到不少对?),因此214D在?来对空 之余也有强?进攻的效果,在中距离找不到机会时不妨??。 中近距离的空战 空 战 是 Te r r y 的 重 中 之 重 , 因 为 Te r r y 的 空 中 拳 脚 发 ? 偏 快 , J C D 出 COUNTER就是400以上,善于把握这些机会就能给对?的进攻造成极? 压 ? 。 K O F 的 ? 玩 家 都 知 道 空 战 的 ? 标 是 争 取 压 制 的 主 导 权 , ? Te r r y 进 ? 空战的?标则更为明确,那就是利?对?空中回复的硬直为JD进攻制造机 会 , 因 此 Te r r y 空 战 要 拼 , ? 且 可 以 选 择 对 ? 的 正 前 ? , 对 空 和 2 B 刚 好 打 不到的位置跳?,偶尔?上?跳攻击对?的头顶,彻底混淆对?的判断。 JD的攻势 JD的打背性能很强,但是对?也不见得会傻傻站着让你打,由于JD发 ?和持续都是?般,有直接被对空的可能,也很容易被对?滚开,因此JD 的最佳时机就是空中拼招成功的瞬间,这样才能做到正向、打背、下段三 管齐下,为了防?对?滚开,JD的时候还要有通常投的意识。这?要特别 说明的是,JD打背只要瞄准对?的头顶出招即可,不?定要确认??攻击 哪 个 ? 向 , 因 为 Te r r y 的 5 C 有 2 H I T , 等 到 落 地 再 确 认 ? ? 的 ? 向 也 不 迟 , 这?点和草剃与?神不同,他们两个打背的意向能通过跳跃看出,但是要 判 断 Te r r y J D 的 ? 向 则 很 难 。 总 ? ? 之 , 欺 骗 对 ? 之 前 要 先 欺 骗 ? ? , 不 要拘泥于套路?给对?留下判断的可能。 近距离 通 常 来 说 是 展 开 压 制 的 距 离 , 但 是 对 Te r r y 来 说 不 是 最 佳 的 进 攻 时 机 , 此 时 Te r r y 应 该 以 增 加 能 量 为 主 要 ? 标 , 不 要 过 于 留 恋 。 压 制 ? ? , KOF13?技的破防值?较?,相对空隙也?,因此近??技连点的效果要 ? ? 技 好 上 不 少 , Te r r y 近 ? 的 主 ? 技 是 5 B 和 2 B , 5 B 拉 距 离 , 2 B 试 探 , 看 情况加?5C或2C终结,距离拉开的时候?远5C封跳,又或者再度JD跳? 展 开 攻 势 。 在 通 常 技 ? 栏 已 经 说 过 , Te r r y 的 5 B 被 防 有 利 , 2 B 被 防 不 利 , 因此压制应该尽量以5B收尾?不是2B, 家?版的变更 稍微说?说吧,不过??也玩得不多,可能有些地?没留意到 1.2A→2C可以直接构成连段,下段攻势得到强化,另外6A也可以通 过轻攻击连接了; 2.214B空中命中后可以接超必; 3.21416可以MC; 4.NEOMAX的判定优化,??落基本能全中,偶尔能打4HIT,再加 上HD中消耗减少?2能量,实?程度?幅度上升; ??逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

本文链接:http://nucleocide.net/dihuoxiayundong/532.html